Gdrfree Blog

Blog eclettico sul gioco di ruolo
martedì, 30 giugno 2009

GUS Steam Fantasy Reloaded

<<Reith si tuffò oltre la balconata accolto dal vento nero della notte e la luna lo tinse d'argento, lì in alto sopra i tetti della città. Poi, con una rapida torsione del busto si voltò puntando le pistole contro i suoi inseguitori. Gli indisteamfantasyreloadedci premettero ripetutamente i grilletti e le due lunghe canne eruttarono una rosa di proiettili incandescenti. Prima che atterrasse carponi sul tetto due figure urlanti cadevano nel vuoto. Un potente ruggito sconquasso l'aria. Il pistolero scattò in piedi puntando le armi verso l'alto, contro l'enorme figura attorniata dal disco lunare, che scendeva feroce contro di lui.>>

GUS Steam Fantasy Reloaded vi porterà a costruire mondi dove la magia è a stretto contatto con invenzioni tecnologiche. Navi volanti, pistoleri, pirati e potenti incantesimi sono la base di questo gioco. In più troverete nuove e particolari razze da giocare, come i Grainor, una razza di felini antropomorfi, o i Mush-Hash, una razza di brutali bestioni assetati di sangue, o ancora i Kroxigon, lucertoloidi selvaggi.

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categorie: news, gus
lunedì, 29 giugno 2009

GUS: recensione e actual play

Ringrazio il sito di Dummies & Dragons per la recensione fatta al mio gdr GUS e il report di ben due actual play.

http://dummiesandragons.altervista.org/modules/mastop_publish/?tac=Gus
postato da TheKeeper alle ore 14:24 | link | commenti
categorie: news, gus
martedì, 31 marzo 2009

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 4 - Part 2 - The GM Is Not A Person

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 4 - Part 2 - The GM Is Not A Person

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.


Chapter 4: Authority & Credibility (part 1)

Chapter 4: The GM is not a person (part 2)

Definendo il GM

La maggioranza dei Gdr accentra in una sola persona gran parte dell'autorità sugli elementi non riguardanti giocatori&personaggi: Il Game Master (che si è evoluto come espressione di sistema-neutrale; oltre a questo potrebbero esserti familiari anche nomi come Dungeon Master, Narratore ecc.). Il testo di gioco specifica spesso un certo insieme di compiti per questa persona, quali:
  • Giocare i png;
  • Descrivere locazioni e ambienti;
  • Tenere traccia del tempo e dire a tutti quanto durano le loro azioni;
  • Dare il taglio alle scene;
  • Condurre una missione, un'avventura o una storia nella quale siano coinvolti i personaggi;
  • Arbitrare le dispute di gioco.

Esistono anche altri compiti non specificati che ci si possono attendere dal GM "standard", quali:

  • Prepararsi la missione, avventura o storia in anticipo (alla giocata);
  • Organizzare la logistica per riunirsi a giocare;
  • Fornire uno spazio in cui riunirsi per giocare;
  • Avere tutto il materiale necessario per giocare;
  • Possedere la necessaria conoscenza del sistema di gioco e/o del setting.

Come dimostrato da questi due elenchi parziali, ci sono veramente tante cose che possono ricadere sotto l'ombrello del GM.

Separazione dei compiti

Tutti i compiti elencati sopra, insieme a molti altri, sono indispensabili per il tuo gioco. E' necessario tuttavia che siano esercitati da una sola persona? Questa è una domanda essenziale per il game design. Come in ogni cosa, ci sono buone ragioni sia per rispondere con un sì che con un no. Vale la pena tuttavia esaminare esattamente quali compiti vorresti fossero svolti e da chi, al fine di raggiungere i tuoi obiettivi di design. Nel fare questo, tieni a mente i compiti non sistematici (la seconda lista) e pensa se (a) desideri davvero affrontare queste questioni e (b) come l'approcciarle aiuterà o intralcerà i tuoi obiettivi di design.

Schemi di GM

Una volta che inizi a pensare al GM come ad una collezione di responsabilità (con le relative autorità!) diventa utile pensare al ruolo di GM come ad uno "schema" più che ad un ruolo. Riportiamo di seguito una scansione di alcuni comuni schemi di GM, presenti nei giochi pubblicati, lungo due assi: Singolo/Multiplo e Centralizzato/Distribuito.

  • GM Singolo e Centralizzato: è il classico schema presente nella maggior parte dei gdr, malgrado la tradizione di design. A livello testuale ci si aspetta che il GM esegua la maggior parte dei compiti sistematici (all'infuori delle scelte dei giocatori per i loro personaggi) e spesso, a livello sociale, che guidi la logistica per riunirsi a giocare. Uno dei benefici di questo genere di schema è che supporta quei GM che hanno una forte visione di gioco e che rende facile attuare quella visione. Questo approccio è inoltre adatto per quei giochi che richiedono informazioni segrete o trame che potranno eventualmente essere fatte conoscere ai giocatori, rendendo la "Grande Rivelazione" veramente sorprendente. Tuttavia tale approccio potebbe intimidire alcune persone, facendo sembrare loro di dover conoscere ogni cosa del gioco per poterlo giocare correttamente. Inoltre può essere estenuante per il GM farsi carico continuamente di tutte le sue responsabilità. Questo schema è seguito da quasi tutti i giochi tradizionali, come Dungeons & Dragons (tutte le edizioni), Il giochi del World of Darkness, GURPS e molti altri.
  • GM Singolo e Distribuito: è uno schema nel quale il GM ha un piccolo sottoinsieme di compiti dati dal testo, insieme ad altri che vengono svolti dai giocatori. I compiti del GM tendono a raggrupparsi attorno alla presentazione del mondo, alla creazione di agganci per la trama e alla risoluzione delle dispute sulle regole. I compiti come lo stabilire il taglio delle scene, il generare nuovi elementi di colore (o meccanici) nel mondo di gioco e, perfino, il creare o giocare i PNG, possono essere condivisi equamente tra gli altri giocatori o possono essere distribuiti in modo sistematico. Questo schema può supportare quei GM che preparano in anticipo l'"avventura", ma funziona bene anche in un gioco dove si suppone che la trama emerga dagli eventi di gioco. Un gioco che funziona in questo modo è InSpectres, dove: la meccanica di risoluzione assegna l'autorità totale sulla narrazione dei risultati di un'azione al giocatore oppure al GM, e ci si aspetta che gli eventi devino bruscamente dalla disposizione iniziale del gioco. Questo schema è facile da esportare dallo schema a GM Singolo e Centralizzato se il gruppo identifica determinati compiti che si desiderano condividere. E' lo schema di base per molti giochi dal design focalizzato di piccoli editori. Questo schema funziona bene in un gioco che si aspetta e supporta creatività e partecipazione da tutti i partecipanti, ma può anche risolversi in un determinato stile di gioco disteso e non focalizzato.
  • GM Multiplo e Centralizzato: è uno schema che assegna lo stesso gruppo di compiti a persone diverse in momenti diversi e talvolta a più di una persona alla volta. Solitamente è stabilito in base al taglio delle scene o a un determinato ordine di gioco, in cui giocatori diversi avranno l'autorità in momenti diversi sul mondo, i png, il taglio delle scene, ecc. Normalmente tutti i giocatori hanno un personaggio e giocano quel personaggio quando non stanno svolgendo i compiti di GM. Un esempio di questo genere di gioco è Polaris, dove ogni giocatore funge da GM alla persona seduta di fronte a lui ed esiste un preciso ordine di gioco che fornisce ad ogni giocatore un turno come Cuore (il suo personaggio) ed Errore (dove diviene il GM per la persona davanti a lui). Un gioco che è attualmente in fase di playtest, chiamato "How We Came To Live Here", ha due GM, uno dei quali ha l'autorità sugli eventi "dentro-la-tribù", mentre l'altro ha l'autorità sugli avvenimenti "fuori-dalla-tribù". Questo schema funziona bene per un gioco che: punti a dare ad ognuno una chance di giocare un singolo personaggio, ma abbia anche una struttura (sia essa narrativa o meccanica) che richiede di essere mantenuta avendo un punto di contatto singolare con tale gioco. Spesso questo tipo di giochi ha un modo particolare di ripartire i compiti del GM e può essere difficile da analizzare se il gruppo non è abituato a questa struttura, in tal caso risulta difficile che la visione di una persona emerga nel gioco se non è condivisa dal resto del gruppo.
  • GM Multiplo e Distribuito: è uno schema che è comunemente conosciuto col nome di GMless (senza GM). Tipicamente i compiti del GM sono distribuiti equamente tra tutti i giocatori, con qualche tipo di struttura semantica che permette di decidere quando e come attuare tali compiti. In questo genere di giochi tutti sono responsabili di una spartizione equanime di ciascuna parte del gioco: dal taglio delle scene, alla proprietà dei personaggi, agli eventi nella trame; sebbene ci sia spesso flessibilità per quanto riguarda l'uso della propria autorità in ogni area a seconda di quanto si è interessati ad essa. Un esempio è Universalis, che funziona dando a tutti i giocatori un gruppo di risorse con cui possono introdurre personaggi, creare nuove regole, applicare conseguenze di azioni e così via. Un altro è il Barone di Munchhausen, che ruota da giocatore a giocatore, e in cui ognuno a turno narra un'incredibile racconto di audacia, che viene poi sottoposto al giudizio dagli altri. Questo tipo di schema si adatta bene a giochi altamente narrativi e che si alternano in modo circolare, e anche a giochi che cercano di offrire ad ogni giocatore lo stesso ruolo nel dar forma all'esperienza di gioco. Tuttavia questi giochi possono essere piuttosto fragili e il tema venir dominato da giocatori con forte personalità o che fanno investimenti maggiormente significativi nel gioco.

Queste non sono categorie dure e pure; molti giochi che sono stati scritti pensando ad un certo schema possono essere facilmente modificati per essere adattati ad uno schema diverso (specialmente lungo l'asse Centralizzato/Distribuito). La principale lezione è quindi che il GM è un insieme di compiti e responsabilità, che possono e dovrebbero essere organizzati nel miglior modo possibile per il tuo gioco.


postato da TheKeeper alle ore 11:52 | link | commenti (1)
categorie: articoli, rpg design handbook
lunedì, 30 marzo 2009

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 4 - Part 1 - Authority & Credibility

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 4 - Part 1 - Authority & Credibility

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.


Chapter 3: Methods

Chapter 4: Authority & Credibility (part 1)

Introduzione

Avrai probabilmente familiarità con la classica suddivisione tra "GM" e "giocatori" in un Gdr. Sebbene esistano diversi giochi che mischiano queste due parti o che eliminano del tutto il ruolo del GM, la maggior parte di questi possiede un certo tipo di suddivisione tra la maggior parte dei giocatori che (normalmente) giocano un personaggio e un giocatore che è responsabile della gran parte degli altri elementi di gioco.

Questo capitolo è dedicato ad esplorare le cause che stanno dietro a questi due diversi ruoli. Si parlerà quindi di che cosa sia e che cosa faccia esattamente un GM e si tratteranno i concetti di autorità e credibilità come una struttura grazie a cui prendere decisioni di design su chi debba essere responsabile di che cosa nel gioco.

Come ciò si applica al design?

Al livello più elementare, il gioco di ruolo consiste in un gruppo di persone che parlano tra loro. Lo scopo dell'interazione è esplorare un certo tipo di fiction, ma questa esplorazione avviene tramite la descrizione, la narrazione e l'integrazione di elementi sistematici in quella fiction condivisa attraverso la conversazione.

Il game design, come discusso precedentemente, è la creazione di una struttura atta a organizzare e direzionare queste interazioni verso un obiettivo desiderato. Sebbene venga spesso espressa con meccaniche, statistiche e materiale di gioco legato alla fiction, la funzione più semplice del game design è decretare chi possa dire cosa e quando. Ed è qui che entrano in gioco i concetti di "autorità" e "credibilità".

L'autorità delinea i confini di responsabilità in qualunque interazione al tavolo. Chi ha il potere di dire "questa discussione è conclusa, procediamo"? Chi può introdurre qualcosa nella fiction senza poter essere contestato? Chi può fare affermazioni definitive e chiarificative, e su che cosa? L'autorità riguarda -quindi- l'inserire e il concludere. In molti giochi tradizionali, il GM ha l'autorità sulle azioni dei personaggi non giocanti, sugli eventi nel mondo di gioco e così via, mentre ogni giocatore ha l'autorità sulle azioni del proprio personaggio e sulle reazioni di tale personaggio alle situazioni che incontra. In un gioco come Polaris, ad esempio, in cui il GM non ricopre un ruolo singolo, l'autorità di ciascuna persona cambia ad ogni scena a seconda di quale personaggio sia protagonista in quella scena.

Laddove l'autorità riguarda chi può dire cosa, la credibilità riguarda quanto peso abbiano queste dichiarazioni rispetto ad altre. Di nuovo, in un gioco tradizionale, un giocatore ha autorità sulle azioni del proprio personaggio e anche un enorme ammontare di credibilità nel dichiarare queste azioni. Raramente, ad esempio, il GM può dire ad un giocatore che il suo personaggio agisce, percepisce o pensa in un certo modo senza che il giocatore invochi la sua autorità sul personaggio per annullare (o revisionare) le affermazioni del GM. Generalmente, molti sistemi di risoluzione riguardano l'apportare credibilità alle affermazioni fatte circa gli esiti di un conflitto o di una sfida.

Torneremo sui concetti di autorità e credibilità dopo aver parlato del ruolo del GM. Per ora ciò che è importante da tenere a mente è:

L'autorità è rispondere alla domanda: "Chi può parlare di X?"


La credibilità è rispondere alla domanda: "Come viene risolto un disaccordo su X?"



Chapter 4: The GM Is Not A Person (part 2)
postato da TheKeeper alle ore 15:17 | link | commenti
categorie: articoli, rpg design handbook
martedì, 17 marzo 2009

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 3 - Parts 2 & 3 - The Lumpley Principle & System Does Matter vs System Doesn't Matter

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 3 - Parts 2 & 3 - The Lumpley Principle & System Does Matter vs System Doesn't Matter

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.


Chapter 3: Methods (part 1)

Chapter 3: Methods and Conceptual Frameworks (Parts 2 & 3)

Parte 2: Il principio di Lumpley

Se sei un giocatore di ruolo con una certa esperienza, avrai certamente incontrato l'idea secondo cui il Gdr è composto da due parti, il "Setting" e il "Sistema". Per il momento mi terrò neutrale, sia a riguardo del fatto che tale suddivisione abbia qualche significato esteriore sia a riguardo di un insieme di facili e comprensibili etichette per parlare delle diverse componenti di un gioco. Comunque, userò molto il termine "Sistema" in questa parte del capitolo, pertanto questa sezione serve a definire quello che voglio intendere.

Il Principio di Lumpley è riassumibile nella seguente definizione:

Il Principio di Lumpley:

"Il Sistema (incluso ma non limitato alle regole) è definito come i mezzi attraverso cui il gruppo si accorda per immaginare gli eventi durante il gioco." (formulato da D. Vincent Baker. Definizione presa dal Provisional Glossay, http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html, di The Forge)


Per tanto, il Sistema include non solo le regole formali prese dal manuale, ma anche tutte le "house rule", i comportamenti accettati dal gruppo, e gli accordi (spesso) non-espressi su cosa "conta" nel gioco. Questa è una definizione più ampia, che penso sia il significato tipico attribuito dalle persone quando parlando di "Sistema". Tuttavia penso che sia anche una chiara espressione del fatto che le regole che scrivi influenzano il comportamento dei giocatori nel tuo gioco.

La principale critica al Principio di Lumpley è che sia così omnicomprensivo e vago al punto da essere privo di significato. Ciò è stato spiegato in modo migliore da Malcom Sheppard qui ( http://shootingdice.blogspot.com/2006/03/why-lumpley-principle-is-horseshit.html). Egli dice che:

Le Regole di Sheppard

Le regole sono testo di gioco che danno informazione alla partita.

Un testo di gioco è scritto con lo scopo di dare informazioni alla partita, al contrario di altri testi danno sì informazioni alla partita, ma non sono predisposti a tale scopo.


Credo che sia abbastanza semplice e chiaro da non richiedere approfondimenti. Sheppard ha detto molto sull'argomento, ma quanto riportato è ciò che è più direttamente applicabile a dove voglio arrivare. "Regole" e "Sistema" non hanno una corrispondenza uno-a-uno e non sono termini intercambiabili quando parliamo di design.

Così, abbiamo fornito i concetti di Sistema e Regole. Abbandonerò noiosi sunti, ma quando userò la parola "sistema" intenderò il Principio di Lumpley, e quando userò la parola "regole" starò parlando delle Regole di Sheppard. Questo ci conduce dritti a...

Parte 3: il Sistema Conta vs il Sistema Non Conta

Il Design Conta è una filosofia espressa e difesa da Ron Edwards ed è il contesto di molti giochi indipendenti che furono sviluppati su The Forge. Mentre ciò è stato estensivamente dibattuto e raffinato, i principi della teoria sono stati espressi in un saggio del 2004 (? la miglior data che riesco a trovare) [Ndt: secondo le mie fonti tale articolo risalirebbe addirittura al 1998, apparso per la prima volta sul Gaming Outpost, come specificato da M. Joseph Young nel suo articolo "Theory 101: Creative Agenda" , di cui potete trovare una traduzione in questo blog] dal titolo "System Does Matter" (Il Sistema Conta). Una nota: quando Ron dice "tutte e tre le visioni", sta parlando delle tre "Creative Agenda" del Big Model, un altro modo di pensare il gioco. Per i nostri scopi, tradurrei "tutte e tre le visioni" con "ogni potenziale obiettivo di gioco".

Il Sistema Conta

Uno dei più grandi problemi che ho osservato nei sistemi di Gdr è che essi tendono a soddisfare tutte e tre le visioni allo stesso tempo. Il risultato - sfortunatamente - garantisce che quasi tutti i giocatori saranno irritati da qualche aspetto del gioco durante la partita. Il tempo del GM è poi dedicato, come nell'esempio di Herbie, a buttar via gli aspetti che non si accordano con un particolare gruppo. Un "buon" GM si definisce perciò come una persona che sa fare questa cosa molto bene - ma perché non eliminare questo passaggio molto laborioso e permettere (ad esempio) ad un GM Gamista di usare un gioco Gamista, andando diritto al punto? Il mio consiglio è quindi che la prima priorità di design di un Gdr sia costruire un sistema specificamente in accordo con una di queste tre visioni. (dall'articolo: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)


Il Sistema Conta è quindi dire che il sistema di gioco può e deve essere focalizzato sugli obiettivi di design del gioco, e che non facendolo stai creando un'alta barriera per i tuoi potenziali giocatori che devono scavalcare se vogliono divertirsi nel modo in cui intendi tu. Questo genera il corollario secondo cui non serve un particolare insieme di affinate capacità per divertirsi pienamente, e che un gioco ben progettato può essere fruito da gruppi di persone che non hanno tra loro un sacco di esperienza di gioco.

Che cosa significa invece il Sistema Non Conta? Solitamente teso a sottolineare un concetto negativo (come l'opposto de "il Sistema Conta"), è un'abbreviazione per la diffusa opinione secondo cui puoi divertirti con un "cattivo" gioco avendo un "buon" gruppo, e che un cattivo gruppo può distruggere perfino il miglior gioco. Questa è una filosofia che mette l'adesione sociale del gruppo sopra le intenzioni e gli effetti delle regole di sistema che si stanno usando.

Per riformulare questa divisione con il linguaggio usato nella seconda parte (il sistema non è la stessa cosa delle regole!), vorrei riassumere nel modo seguente:

Il Sistema Conta: Progettare regole che puntino direttamente ai tuoi obiettivi di design rende facile ad un gruppo dedicarsi a sistemi che portino all'esperienza di gioco che desideri.

Il Sistema Non Conta: Le regole di un dato gioco verranno sempre battute dai sistemi di non-regole che un dato gruppo è abituato a mettere in atto.


Penso che il Sistema Conta sia una punto di vista naturale per aspiranti designer e sia la base di molti design focalizzati moderni, di varia entità. Comunque, guardando le due definizioni che ho riportato sopra, esse non sono mutualmente esclusive. Ciò significa che, anche se le regole del tuo gioco sono battute dai sistemi sociali già in atto, puoi abbassare le barriere al divertimento tramite un design di regole focalizzato e ponendo attenzione nel testo del tuo gioco a chiarire l'esperienza a cui stai mirando, al fine di permettere ad un eventuale gruppo di decidere se il tuo gioco è adatto a loro.



Chapter 4: Authority & Credibility (part 1)
postato da TheKeeper alle ore 16:01 | link | commenti
categorie: articoli, rpg design handbook
lunedì, 16 marzo 2009

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 3 - Part 1 - The Process of Roleplay

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 3 - Part 1 - The Process of Roleplay

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.


Chapter 2: Core Questions

Chapter 3: Methods and Conceptual Frameworks (part 1)


Introduction & Part 1: The Process of Roleplay

Ci sono diversi modelli, teorie e strutture che aiutano a riflettere e a capire il gioco di ruolo. Esse sono preziose per il design per una serie di motivi. Non solo forniscono una comprensione dei processi fondamentali dell'attività che ti stai sforzando di modellare, dandoti i tool con cui lavorare, ma ti danno anche un linguaggio con cui esprimere le tua attività. Dato che il design è radicato nel gioco, la maggior parte (se non tutti) degli argomenti affrontati in questo capitolo nascono e servono per interpretare e comprendere il gioco.

Così: che cos'è che facciamo quando stiamo giocando di ruolo?

Il gioco di ruolo è un'attività formata da due componenti cruciali: creazione e collaborazione. Quando un gruppo di persone sta giocando di ruolo, tali persone stanno prendendo parte ad un processo di creazione collaborativa. Si sta lavorando tutti all'unisono, sotto la guida del sistema di gioco, per creare assieme qualcosa che non esisteva a priori. Quel "qualcosa" è precisamente quello che normalmente chiamo la "fiction" del gioco, che è un termine che sta a significare sia ciò che accade effettivamente nel mondo immaginario di gioco (p.e. la "trama") che tutti quei dettagli, concetti e contesto che gli eventi del tuo gioco incontrano e cambiano in maniera indiretta, ma che sono importanti per il tuo gruppo (p.e. il "setting" e come esso cambia). Tale concetto è anche comunemente conosciuto con il nome di "Spazio Immaginato Condiviso" (NdT: qui Paoleta commette un piccolo errore terminologico, definendo il SIS come "Shared Imaginary Space", ossia "Spazio Immaginario Condiviso", mentre il termine esatto è per l'appunto "Shared Imagined Space", "Spazio Immaginato Condiviso", come riportato dal Provisional Glossary di The Forge http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html), ma io preferisco chiamarlo "fiction", che è un termine più neutro.

Un altro concetto critico da considerare è la natura dei giocatori. Diversamente da quasi tutte le altre attività sociali, le persone che prendono parte ad un gdr sono al contempo sia partecipanti che osservatori, e ogni singolo giocatore propende verso una o l'altra parte di questo continuum in proporzioni diverse in tempi diversi. Un giocatore di gdr sta quindi sia partecipando alla creazione della fiction, normalmente attraverso la mediazione del suo personaggio o del suo ruolo di Game Master, sia -simultaneamente- osservando i contributi degli altri mentre interagiscono con la fiction.

Per riassumere, ecco qui una definizione del processo basilare del gioco di ruolo:

Il gioco di ruolo è un processo di creazione collaborativa, in cui ogni persona coinvolta è sia partecipante sia osservatrice dei cambiamenti apportati alla fiction di quella specifica istanza di gioco.

Oppure, per dirla in modo meno formale, quando stai giocando di ruolo inventi delle cose con i tuoi amici che divertono tutti.

Che cosa s'intende per design?

L'implicazione diretta di questa visione del gioco di ruolo è che il game design diventa semplicemente decidere in quali modi modellare le interazioni dei partecipanti-osservatori con la fiction, usando le leve della collaborazione e della creazione. Il gioco di ruolo è, alla radice, un'interazione sociale. Il game design è, quindi, l'arte e l'abilità di modellare questa interazione sociale in direzione degli obiettivi desiderati (ricordi i tuoi obiettivi di design?); qui abbiamo una manciata di vettori (con domande non esaustive su cui pensare) per incanalare questo modellamento:

  • Collaborazione. Come fanno i giocatori ad influenzare i contributi degli altri alla fiction?
  • Creazione. Come fanno i giocatori a contribuire con nuovo materiale nella fiction? Come possono opporsi? Possono creare materiale anche per gli altri? Come vengono gestite le creazioni conflittuali?
  • Partecipazione. Quali tool e quale supporto deve fornire il tuo gioco per assistere o modellare la partecipazione dei giocatori? Semmai, come è ripartito il "tempo di spotlight" (NdT: ossia il tempo in cui un pg è al centro dell'attenzione)? Che cosa succede durante il tempo in cui i giocatori non stanno pienamente partecipando?
  • Osservazione. Come può qualcuno che sta quasi completamente in osservazione trovar posto nel tuo gioco? L'osservazione ha un effetto su ciò che viene osservato? C'è un supporto o dei tool per gestire i tempi morti in modo costruttivo e produttivo?

Di nuovo, questo gruppo di domande non prescrive dei tool, ma è finalizzato a farti pensare ai tuoi specifici tool. Si noti come questi quattro vettori di approccio possano essere combinati tra loro per generare maggior cibo per la mente (che cosa succede lungo il vettore Osservazione-Collaborazione ad esempio?).

Mentre il resto di questo capitolo delineerà e approfondirà modelli di gioco di ruolo più specifici, questa overview dei suoi processi base dovrebbe essere tenuta a mente per il processo di design. La cosa fondamentale da ricordare è che stai modellando uno specifico insieme di interazioni sociali verso un obiettivo preciso.



Chapter 3: Methods (part 2 & 3)
postato da TheKeeper alle ore 23:52 | link | commenti
categorie: articoli, rpg design handbook
venerdì, 13 marzo 2009

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 2 - Part 3 - The Power 19

RPG Design Handbook: Chapter 2 - Part 3 - The Power 19

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.


Chapter 2: Core Questions (part1)

Chapter 2: Core Questions (part 2)

Chapter 2: Core Questions (part 3)

The Power 19

Il terza vasta scaletta di lavoro per organizzare il tuo approccio ad un nuovo design di gioco è un gruppo di 19 domande, sviluppate da Troy Costisick. Questo gruppo di domande è il risultato di un vero e proprio lavoro di scomposizione ed esplorazione delle "Big Three", creando un insieme di campi d'azione più piccoli ma con domande più specifiche. Queste domande possono essere usate come una checklist, in tal modo puoi assicurarti di aver preso in esame ognuno di questi elementi nel tuo gioco; possono essere usate anche come stimoli, tramite i quali puoi provare ad accertarti che il tuo gioco li approcci in modo sensato.

Per finire, essi sono un potente tool da applicare quando hai finito un abbozzo, o quantomeno le meccaniche centrali, del tuo gioco. Diverse domande riguardano procedure di gioco specifiche e come queste si legano con i tuoi obiettivi di design. Mentre provare a rispondere a queste domande prima di avere un sacco di materiale scritto può aiutarti a identificare eventuali buchi (come "Oh caspita, dovrei avere qualche meccanica per rinforzare X"), farlo dopo ti permetterà invece di analizzare quanto i vari elementi del tuo design fanno bene il loro lavoro.

Molte di queste domande sono abbastanza auto-esplicative, anche se ho un paio di note per tutte.

The Power 19 Questions

1) Di che cosa parla il tuo gioco? **

2) Che cosa fanno i personaggi? **

3) Che cosa fanno i giocatori (incluso il GM se esiste)? **


Queste tre dovrebbero esservi familiari oramai - sono le "Big Three". In molti casi, un'utile strategia è rispondere alle "Big Three" e poi, quando sei soddisfatto delle risposte trovate, scomporre ed espandere l'analisi su di esse tramite le prossime 16 domande.

4) Come può il tuo setting (o la mancanza di questo) rinforzare ciò di cui parla il tuo gioco?

5) Come può la Creazione del Personaggio rinforzare ciò di cui parla il tuo gioco?

6) Che genere di comportamenti/stili di gioco deve ricompensare il tuo gioco (e punire se necessario)?

7) Come sono ricompensati o puniti i comportamenti e gli stili di gioco?


Queste quattro si riferiscono invece alle "Alternate Three", in quanto si focalizzano sul pensare come poter supportare i tuoi obiettivi di design con le tue meccaniche e procedure di gioco.

8) Come sono suddivise le responsabilità narrative e la credibilità (NdT: credibility è un termine specifico forgita) nel tuo gioco?

9) Che cosa fa il tuo gioco per controllare l'attenzione, i conflitti e la partecipazione dei giocatori?

10) Come sono le meccaniche di risoluzione del tuo gioco?

11) Come le meccaniche di risoluzione rinforzano ciò di cui parla il tuo gioco?

12) Esiste un avanzamento dei personaggi nel tuo gioco? Se sì, com'è?

13) Come l'avanzamento del personaggio  (o la sua mancanza) rinforza ciò di cui parla il tuo gioco?

14) Quali prodotti o effetti vuoi che il tuo gioco crei per o sui giocatori?

15) Quali aree del tuo gioco ricevono un'attenzione e un colore extra? Perché?

16) Di quali parti del tuo gioco sei più entusiasta ed interessato? Perché?


Penso che quest'ultima possa essere una domanda che dovresti rivolgere a te stesso molto spesso durante il processo di design. "Perché sono entusiasta di questo gioco? Ciò che succede in gioco riflette quello che io vorrei succedesse?" E' facile scoraggiarsi durante design, specialmente a seguito dei playtest. Tenere solidamente in testa le risposte alle domande può essere d'aiuto a non perdersi d'animo.

17) Dove il tuo gioco può portare i giocatori che gli altri giochi non possono, fanno o vogliono?

18) Quali sono gli obiettivi editoriali per il tuo gioco?

19) Qual è il pubblico a cui ti rivolgi?


Le ultime due domande sono molto importanti e puntano direttamente al lato editoriale del design; un argomento molto vasto che verrà coperto prossimamente in questo libro. (Anche se la mia opinione personale è che gli obiettivi editoriali dovrebbero essere considerati presto nel processo - ma questa è un'altra faccenda da affrontare un'altra volta).

Power 19, critiche

La componente finale delle "Power 19" è considerare i loro limiti. Le "Power 19" Furono sviluppate fuori dalle "Big Three" e "Alternate Three", le quali a loro volta sono pesantemente radicate nella scuola di design focalizzato che gira attorno a The Forge. Le domande nascondono quindi una serie di assunzione, includendo cose come la centralità dei personaggi, il potere da bastone-e-carota del sistema di ricompense e una certa inclinazione verso l'innovazione e l'unicità del design fine a se stesso. Questo non vuol dire che ogni gioco creato con le "Power 19" finirà per assomigliarsi. State attenti!

Al contrario, significa che può andar bene rispondere alle "Power 19" con "Questo non è applicabile al mio gioco" o "Non voglio considerare questo come un obiettivo di design". L'importante è che queste risposte siano prese in considerazione. Se rispondendo alle "Power 19" senti che stai stravolgendo l'aspetto del tuo gioco, allora forse dovresti saltarne alcune finché non senti che va di nuovo bene.

Conclusioni

Tutti e tre i gruppi di domande che abbiamo visto sono potenti e utili strumenti di design. Sia che siano considerati separatamente o in combinazione, la loro principale utilità sta nel rendere ciò che hai in mente del tuo design di gioco in forma conscia e critica, con un occhio rivolto al setting e anche alla soddisfazione dei tuoi obiettivi di gioco. Poiché design specifici di metodi e tecniche  possono ancora essere creati e messi assieme al fine di far funzionare il tuo design nel modo in cui vuoi, queste domande ti aiuteranno a identificare i buchi nel tuo design e a ragionare su come coprirli. Per finire, i gruppi di domande sono importanti sia per quello che ti fanno pensare sia per come te lo fanno sentire - se il tuo design non si adatta bene ad essi, considera che può significare benissimo che i tuoi processi o obiettivi di design stanno funzionando su un diverso insieme di assunzioni - il che significa che devi scavare ancora per scoprire quelle assunzioni, così che tu possa imbrigliarle per aiutarti nel tuo design.

Per ulteriori informazioni sulle "Power 19":
What are the ‘Power 19′? pt 1 and What are the ‘Power 19′? pt 2. Also, for a discussion of the assumptions underlying the Power 19, see this post at the Story Games forum: Design Tools: P19 as Propaganda.



Chapter 3: Methods (part 1)
postato da TheKeeper alle ore 21:45 | link | commenti
categorie: articoli, rpg design handbook
venerdì, 13 marzo 2009

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 2 - Part 2 - The Alternate Three

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 2 - Part 2 - The Alternate Three

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.


Chapter 2: Core Questions (part1)

Chapter 2: Core Questions (part 2)

The Alternate Three

Le "Alternate Three" sono un altro gruppo di tre domande che servono a mettere a fuoco che cosa vuoi che faccia esattamente il tuo gioco e come lo deve fare. Sono molto utili, come un filtro attraverso cui far passare le tue bozze di regole e sono veramente buone per individuare dove una regola testuale è inconsistente con gli scopi/obiettivi dichiarati del gioco. Ne ho sentito parlare per la prima volta da Jared A. Sorensen (autore fra i vari di InSpectres, OctaNe e Lacuna Part 1)

  1. Di che cosa? Di che cosa parla il tuo gioco?
  2. Come? Come lo affronta?
  3. Quali? Quali comportamenti vengono ricompensati o scoraggiati al fine di soddisfare il Come?

Di che cosa? Di che cosa parla il tuo gioco?

Abbiamo già affrontato questa domanda nella sezione precedente. Comunque, le "Alternate Three" possono aiutare a volgere la risposta in modo maggiormente produttivo - così, se hai problemi a trovare questa risposta quando affronti le "Big Three", prova a rispondere prima alle "Alternate Three".

Esempio: "Il mio gioco parla di un mondo dove è sempre notte e i vampiri sono la classe dominante. Ora però il sole sta risorgendo e gli umani stanno reagendo."

Questa risposta non è molto utile. Tramite le "Alternate Three" andremo ora ad analizzarla e a vedere se possiamo fare di meglio.


Come? Come lo affronta?

Questa domanda ci sta chiedendo che genere di procedure di gioco attuano o creano le cose di cui parla il gioco. Questo si applica alle regole scritte, alle interazioni attese, e serve anche per presentare e pubblicizzare il gioco (nel caso tu ci stia già pensando). Fondamentalmente, quando qualcuno si siede per provare il tuo gioco, come sarà attuata l'esperienza di cui vuoi renderlo partecipe? Possiedi una meccanica di risoluzione che crei i giusti risultati per quello che vuoi ottenere? Hai delle meccaniche che scandiscano il ritmo e strutturino la sessione di gioco nella maniera che hai pensato? Possiedi una creazione del personaggio che generi personaggi adatti al gioco? Quando si scrivono le regole ti potrà succedere di dover tornare a confrontarti più volte con questo genere di domande. E ancora: come la regola X supporta la premessa Y? Come una data procedura crea un dato risultato?

Esempio: "Come il mio gioco affronta il fatto che siamo in un mondo dove è sempre notte ... e così via ?"

Mettiamo che in questo gioco si possa impersonare un nobile vampiro oppure un rivoluzionario umano. Il gioco ha un GM ed è strutturato in modo che il gruppo di giocatori possa essere sia totalmente di nobili che di rivoluzionari oppure metà e metà. Ci sono delle regole per i conflitti giocatori-vs-giocatori quando si ha una composizione mista e, in questo caso, il GM ottiene anche un insieme di responsabilità. Il sistema di risoluzione è un tiro-sotto-la-percentuale, e il campo d'azione della risoluzione concerne principalmente il successo o il fallimento di singoli incarichi (NdT: nell'originale l'autore parla di "discrete task"). C'è infine una meccanica di Prestigio che permette ai giocatori di ottenere un'autorità narrativa sui png conosciuti dai loro personaggi e che permette di migliorare le abilità dei personaggi.

Ora, questo insieme limitato di meccaniche come affrontano la premessa iniziale del gioco?
Bene... lo fanno solo per quanto riguarda l'essere capaci di far giocare Nobili o Rivoluzionari. Questo perché il resto della risposta data inizialmente a "Di che cosa parla il tuo gioco?", infatti, riguardava solo spiegazione del setting e concezione del personaggio.


E adesso giungiamo alla piena utilità delle "Alternate Three". Non appena hai identificato e scelto, in qualità di designer, quelle procedure che supportano gli obiettivi del gioco, puoi fare un lavoro di "ingegneria inversa" per tornare indietro. La lezione è che in tal modo il gioco verterà su quello che le procedure di gioco supportano, non il contrario.

Esempio: Abbiamo stabilito quindi, in questo caso, che il gioco parla di conflitti tra Nobili e Rivoluzionari, che si possono esplorare da una delle due parti o dal centro (come previsto dalla creazione del personaggio). Il gioco parla quindi dell'acquisire il maggior consenso dalla popolazione (qui è dove si mette in moto la meccanica di Prestigio) per mezzo di singoli incarichi ed tentativi (guardando alla meccanica di risoluzione).

Ora possiamo ri-concettualizzare la risposta rispetto alla prima domanda, quindi: "Questo gioco parla di costruire o soffocare una rivoluzione e di come ambo le parti cercano di avere la popolazione dalla loro parte."


Quali? Quali comportamenti vengono ricompensati o scoraggiati al fine di soddisfare il Come?

Questa domanda riguarda i dettagli di come il tuo gioco strutturerà le interazioni dei giocatori al fine di raggiungere i tuoi obiettivi di design. Una meccanica di risoluzione che richieda una calcolatrice scoraggerà probabilmente uno stile di gioco rapido e minimale; una semplice meccanica ad aste tenderà a rendere difficoltoso l'attuare profonde scelte strategiche, e così via. Naturalmente questo si estende a tutte le tue procedure di gioco scritte. I personaggi dovrebbero possedere delle abilità che gli permettano di interagire nel modo che hai stabilito; i giocatori dovrebbero poter manipolare diverse parti della fiction in modi differenti. Un esempio tipico di quanto detto è la meccanica dei "punti trama" (plot point), attraverso la quale un giocatore può spendere un punto trama per apportare delle modifiche alla fiction, cosa che normalmente non sarebbe possibile. A seconda di come funziona l'economia dei "punti trama", si possono incoraggiare i giocatori ad aspettare il momento buono per usarli in una scena di rilievo (pochi punti, raramente recuperabili) oppure ad inserire continuamente quello che vogliono nella scena, sapendo che chiunque altro può fare lo stesso (molti punti trama, recuperabili costantemente).

Esempio: Ora, che tipo di comportamento dovrebbe premiare o scoraggiare il nostro esempio di gioco? Per cominciare, la creazione del personaggio incoraggia ad intraprendere una scelta consapevole circa il fatto che tutti stiano dalla stessa parte o se invece il gioco debba puntare più una battaglia individuale. Il sistema di Prestigio ricompensa il guadagnare l'attenzione della popolazione, mentre il sistema di risoluzione ricompensa il tentare di compiere azioni singole e separate (p.e, attraverso l'ottenimento di un qualche genere di punti esperienza a lungo termine che si verifica ogni volta che un giocatore intraprende una risoluzione, sia che abbia successo sia che fallisca).

Proviamo a seguire la meccanica di Prestigio al contrario fino alle domande. Questa ricompensa fa pendere i png dalla tua parte; questo ti permette di ottenere i loro consenso al fine di aiutarti nella tua lotta contro l'altra fazione. Questo è come il gioco affronta il convincere la popolazione ad aiutarti nella tua lotta.


Conclusioni

Come puoi vedere, le "Alternate Three" sono un insieme di domande interconnesse. Questo è un tool molto potente che puoi usare per identificare eventuali inconsistenze nel tuo design e armonizzare il tutto. Puoi seguire le tue procedure di gioco su e giù attraverso i tre livelli di domande al fine di concettualizzarle pienamente per essere in linea con i tuoi obiettivi di design.



Chapter 2: Core Questions (part 3)
postato da TheKeeper alle ore 18:00 | link | commenti
categorie: articoli, rpg design handbook
venerdì, 13 marzo 2009

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 2 - Part 1 - The Big Three

(Traduzione) RPG Design Handbook: Chapter 2 - Part 1 - The Big Three

Traduzione
di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.


Chapter 2: Core Questions (part 1)

Come abbiamo detto, questo libro affronta e propone alcuni tool da usare per identificare le tue preferenze di gioco e di design. In questo capitolo ci accingiamo quindi a descrivere alcuni sistemi da usare quando ti sei fatto un'idea di ciò che vuoi sviluppare e ottenere.

Le possibilità sono, che tu prenda questo libro perché hai già una grande idea per un gioco e hai bisogno di un po' di aiuto per realizzarlo, oppure, ora che ti stai ponendo il problema di come vuoi giocare, che tu voglia scoprire le aree da migliorare o modificare. In ogni caso, questo capitolo sta assumendo che tu abbia già alcune idee che sei pronto a sviluppare. Che ci sia una sentenza ("Preti vampiri che stanno salvando il mondo dalla tirannia del sole") o un degli appunti pieni di statistiche per armi, i tool forniti in questo capitolo servono a dar forma e a incanalare le tue idee in qualcosa di unico, produttivo e producibile.

Ci sono tre gruppi di domande sovrapponibili, ognuno approccia le stesse zone concettuali da angolature leggermente differenti. Questi gruppi sono: "The Big Three", "The Alternate Three" e "The Power 19".

The Big Three

Le tre grandi domande che devi rivolgere a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, sforzi e denaro nella tua idea di gioco sono:

  1. Di che cosa parla questo gioco?
  2. Che cosa fanno i personaggi?
  3. Che cosa fanno i giocatori?

Di che parla questo gioco?

La prima cosa da sapere riguardo alla risposta a questa domanda è quello che non deve essere. Tale risposta non deve essere un tentativo di vendita o uno spot da quarta copertina. Non riguarda la "figosità" delle meccaniche di danno e nemmeno cose come la mitologia draconica o l'epicità della backstory. Risposte di questo tipo sono solo delle esche, che siamo abituati a sentire quando chiediamo a qualcuno di cosa tratta un determinato gioco.

-"Di cosa parla Dungeons & Dragons?" -"Bene, parla dell'essere un avventuriero in un mondo fantasy dove puoi fare qualsiasi cosa tu possa immaginare!"

-"Di cosa parla Vampire: the Masquerade?" -"E' un gioco di storytelling con un sistema di dadi a pool dove sei un vampiro e combatti in ogni momento contro la tua natura bestiale."

-"Di cosa parla Dogs in the Vineyard?" -"Parla di pistoleri mormoni in un west che non è mai esistito davvero."

Nessuna di queste risposte è corretta o utile per progettare questi giochi. Per dirla in un altro modo, queste non sono risposte che sottolineano il vero design di questi giochi.

Rispondere realmente a questa domanda dovrebbe essere come rispondere a "Perché sto scrivendo proprio questo gioco?", unito a qualcosa che abbia a che fare con "Non ho mai visto nessun gioco che facesse X ed è proprio questo che voglio per il mio gioco."

Se prendiamo Dogs in The Vineyard per esempio, la risposta sarà probabilmente vicina a "Questo gioco riguarda i giudizi morali, includendo sia i giudizi che i personaggi emettono nel loro ruolo di Guardiani della Fede, sia i giudizi che i giocatori emettono sui loro personaggi."

Può essere difficile rispondere a questa domanda e può essere complesso trovare le parole adatte che esprimano la nostra risposta, ma vale veramente la pena spendere del tempo per essa, in quanto trovare le giuste parole ci aiuterà a orientare il resto del nostro design.

Che cosa fanno i personaggi?

Non rispondete "avventura" ed "esplorazione del mondo di gioco": sono due pessime risposte a questa domanda. Questo perché entrambe sono componenti di quasi tutti i giochi e (probabilmente) di ogni tipo di gdr. Molte volte, quello che fanno i personaggi è l'aggancio a ciò di cui parla il gioco. Vedendola da un altro punto di vista: quando sai di che cosa parla il gioco, puoi valutare che genere di azioni/attività dovranno intraprendere i personaggi per avere la capacità e l'opportunità di occuparsi di questi argomenti.

Tornando al nostro esempio precedente: In D&D i personaggi superano le minacce -solitamente di natura fisica o magica- grazie alla loro forza e al loro ingegno al fine di ottenere ricompense e incrementare le loro risorse. In Dogs in The Vineyard i personaggi cavalcano da città a città risolvendo i problemi ed emettendo le sentenze sui peccatori.

Tra parentesi: Riuscite a vedere come la risposta per un gioco "tradizionale" (D&D) e un design "focalizzato" (DitV) differisce per scopo? Molti design tradizionali esprimono il loro aggancio al personaggio in termini più generali, tramite una connessione implicita a ciò di cui parla il gioco. In molti design focalizzati, invece, la connessione è diretta, forte ed esplicita.

I personaggi sono il veicolo per i conflitti tra i giocatori e la fiction di gioco condivisa - così, ciò di cui si occupano i personaggi, che sia esplicito o implicito nel testo delle regole, è uno dei primi filtri attraverso cui un potenziale giocatore vedrà il tuo gioco. Molti giochi vengono "pubblicizzati" ad un gruppo attraverso il tipo di personaggi che si possono giocare ("Puoi giocare un pilota di robot Mecha combattendo contro invasori alieni!"), invece che attraverso elementi di gioco più strutturati e concettuali ("Questo gioco parla di imperialismo e identità culturale!"). Rispondere a questa domanda è importante sia perché serve come guida per vari elementi di design, sia per concentrarsi sulla costruzione e l'avanzamento dei personaggi, e inoltre come un tool concettuale per identificare come gli altri approcceranno il tuo gioco.

Che cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, risposte del tipo "Giocano i loro personaggi" sono del tutto inutili. Di nuovo, questa è una risposta che ci aiuta a raggiungere una definizione, non una costruzione. Giocare un personaggi può assumere molte forme, e la risposta a questa domanda può puntare ad un certo numero di direzioni. In che cosa consiste giocare un personaggio? I giocatori possono avere un controllo completo sui loro personaggi oppure ci sono altri generi di influenze? Ci sono delle vie di gioco (come ad esempio l'immersione nel personaggio o lo sviluppo della backstory attraverso il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?

Secondariamente, esistono diversi modi attraverso cui un giocatore può influenzare il gioco, che non solo attraverso il proprio personaggio. Per maggiori dettagli su questi temi si veda la prossima sezione dedicata alle Stance e ai compiti e alle responsabilità del GM. Per farla breve ci si potrebbe domandar se: è permesso ai giocatori contribuire allo sviluppo del mondo di gioco? E' il caso di ricompensare o punire certi comportamenti da parte del GM o dei giocatori?

Puoi vedere questa domanda come il rispondere al perché un giocatore dovrebbe divertirsi con il tuo gioco e/o a che genere di interazioni un osservatore esterno potrebbe notare guardando la gente giocare al tuo gioco. Questa domanda ha a che fare in sintesi con tutto ciò che riguarda le persone reali sedute attorno al tavolo e a come esse si rapportano con il gioco e con gli altri partecipanti attraverso il gioco.

Per maggiori dettagli sul Big Three si vedano le seguenti risorse:
What are “The Big Three?"
Troy’s Standard Rant #1
Troy’s Standard Rant #2



Chapter 2: Core Questions (part 2)
postato da TheKeeper alle ore 10:56 | link | commenti (3)
categorie: articoli, rpg design handbook
venerdì, 27 febbraio 2009

FAFDM 1.4 online

E' disponibile in rete l'ultima versione di FAFDM, la 1.4.
Il manuale è stato arricchito e sistemato grazie ad un actual play che ha fatto emergere alcune incongruenze e alcune contraddizioni nell'esposizione.
La grafica del manuale è stata infine arricchita e resa più gradevole.
postato da TheKeeper alle ore 13:48 | link | commenti
categorie: news, giochi di ruolo, fafdm